파이어 엠블렘 열화의 검 공략 - 4

2025. 8. 11. 09:39게임 이야기

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지원의 활용

전투에 상당한 도움이 되는 지원. 지원을 보다 쉽게 활용할 수 있는 방법을 적어보겠다.

· 한 맵에서 올릴 수 있는 우호도의 한계?
우호도가 81, 161, 241이 되면 지원 커맨드를 사용할 수 있고, C→B→A 순으로 높아지며, 지원 효과도 커진다. 하지만 지원 커맨드를 사용하지 않는다면 더 이상 우호도는 올라가지 않는다.
또한 한 커플(동성끼리도... 커플인가...--;;)은 한 맵에서 한 번만 지원 커맨드를 발생시킬 수 있다. 즉 한 맵에서 한 커플이 올릴 수 있는 우호도의 한계는 160이라는 것. 한 커플이 이 맵에서 지원 커맨드를 발생시켰다면 우호도는 다음 번 지원 커맨드를 사용할 수 있는 량까지는 올라가지만, 지원 커맨드를 또 발생시킬 수가 없으므로 거기까지가 한계라는 말이다. 다음 맵으로 진행해서 지원 커맨드를 실행시켜야 더욱 우호도를 올릴 수 있다.
한 맵에서 발생시킬 수 있는 지원 커맨드의 횟수의 제한은 없다. 하지만 한 유니트가 최대로 발생시킬 수 있는 지원의 횟수는 5회이다.

· 한 번의 여러 명의 우호도를 올릴 수 있다
한 유니트에 사방에 지원이 발생하는 유니트를 배치하다면, 어떤 제약도 없이 모두 우호도가 올라간다. 하지만 이렇게 많은 유니트의 우호도를 올리는 것은 장기적으로 볼 때 손해이다. 이유는...

· 지원 레벨은 높게
지원 효과가 발생했을 때, 소수점 이하의 수치는 버리게 된다. 이 수치는 모두 합한 다음에 버리는 것이 아니라 지원 각각을 따로 계산한 다음 합산되는 것이다.
예를 들어, 지원 C를 5개 발생시켰을 때, 지원 레벨이 C인 5개 모두 소수점 이하의 수치는 버리게 된다. 지원을 빨리 받을 수는 있겠지만, 버리는 수치가 몇 포인트 안된다고 해도 5개가 합쳐지면 엄청난 손해. 따라서 A 하나와 B 하나, 혹은 B 둘과 C하나인 것이 손실을 최소화할 수 있는 방법이다. 단, 지원을 하는 커플의 속성이 같다면 버리는 수치가 없다.

· 이동이 비슷한 유니트끼리
만약 플레이어가 마음 속으로 생각하는 커플이 있어 둘의 지원을 높인다면 상관이 없으나, 단순히 전투에 이용하기 위해서라면 이동이 비슷한 유니트(보병계는 보병계끼리, 기마계는 기마계끼리, 비행계는 비행계끼리)가 우호도 올리기도 쉽고 전략적으로 이용하기도 편하다.

· 지원 커맨드의 예약은 3명까지
맵메뉴의 부대커맨드에서 확인할 수 있는 지원 커맨드 발생 가능 유니트는 3명까지이다. 만약 원하지 않는 유니트 3명과 지원 커맨드가 발생할 수 있는 상황이라면, 정작 원하는 유니트와는 지원 커맨드를 발생시키고 싶어도 우호도 자체가 올라가지 않는다. 지원이 발생하길 원하지 않는 유니트와는 붙어 다니지 말도록 하자.

· 지원효과는 겹친다
주위 3마스 안에 지원을 발생시킨 유니트가 있다면 지원효과가 발동된다. 만약 3마스 안에 또 다른 지원을 발생시킨 유니트가 있다면 이 지원효과도 얻을 수 있다. 숙지해 두어서 전투를 유리하게 이끌자.


클래스체인지의 타이밍?

클래스체인지는 Lv 10 이상부터 할 수는 있지만, 하급 클래스, 상급 클래스는 모두 Lv의 한계가 20이다.
Lv Up의 기회가 많으면 많을 수록 유니트의 성장에 유리하므로, 특별히 전황이 힘들지 않을 때는 Lv을 20까지 키운 후 클래스체인지하는 것을 권장한다.
하지만 너무 늦게 클래스체인지를 하면 그 만큼 강력한 유니트를 전투에 투입하는 시간이 늦어지므로... 전황으로 판단을 하되, 최소한 Lv는 15 이상까지 올리도록 하자.
상급직은 경험치를 적게 받으므로 성장하는 데 하급직보다 많은 전투가 필요하다. 상급직을 빠르게 키우고 싶다면 투기장을 이용하는 방법도 생각해 볼 수 있겠다.

 



보스를 이용한 경험치 쌓기

맵의 보스는, 대부분 옥좌나 성문에 위치하고 있다. 여기서는 매 턴마다 일정 량의 HP가 회복된다.
보스와의 전투는 보정이 걸려서 평상시의 동일한 조건의 전투보다 많은 양의 경험치를 얻을 수 있다. 특히 보스가 상급직일 경우 하급직의 유니트는 1의 데미지만 줘도 상당한 양의 경험치를 얻을 수 있다.
보스가 장비한 무기도 언젠가는 내구가 떨어지기 마련, 보스의 공격을 피하지는 못하지만 맞아도 큰 데미지는 입지 않는 유니트들로 구출을 반복해 계속 공방을 주고 받는다면 보스의 무기는 단시간 내로 사라져 버린다. 이제부터 보스는 도마 위의 생선이나 마찬가지. 실수로 죽이지 않도록 가지고 놀면서 천천히 Lv를 올리도록 하자.
데미지를 최소로 줄 수 있는 무기를 사용하는 것이 포인트. 투기장이 나오지 않는 초반이나, 투기장에서 키우기 힘든 A나이트 같은 유니트에게 유효한 방법이다.
적당히 Lv를 올리다가, 주는 경험치가 적어진다면 키우고 싶은 유니트로 보스에게 안식을 주자.


벽 유니트를 키우자!

진군할 때 아군의 벽으로써 약한 유니트를 보호하거나, 강한 적을 유인하는 데 필수적인 것이 벽 유니트라 불리는 존재.
벽 유니트들을 아군의 진군 방향에 직각이 되게 배치해서, 뒤로 적이 못가게 하고서 뒤에 간접공격 유니트와 회복역 등을 적당히 배치한다면, 혼전이 되는 것을 최대한 피하면서 유리하게 싸울 수 있다.
벽 유니트가 될 만한 유니트는, 일단 적의 주력의 공격에 별로 데미지를 받지 않는 유니트, 즉 적이 물리계열이면 수비가 높아야 하고, 마법계열이면 마방이 높아야 겠다. 전자라면 일반적으로 A나이트 → 제네럴, 용병 → 용자, D나이트 → D마스터, S나이트 → 팰러딘 등이, 후자라면 주로 사제나 드루이드 등이다.
또한 단지 적의 돌격을 저지하고 약한 유니트를 키우는 데 쓰일 벽 유니트라면 공격력은 적에게 치명타를 주되 격파는 못하는 수준이어야 하겠다. 여의치않을 경우에는 무기를 장비하지 않는 방법도 있다.
벽 유니트를 키웠어도 진형이 흐트러지면 소용이 없다. 진군 방향에 직각으로 나란히 배치하고, 지형을 이용해서 적이 뒤로 가지 못하도록, 그리고 혹시라도 약한 유니트가 돌출되지 않도록 해야 한다.


에이스를 맡을 만한 유니트?

캐릭터가 많은 것이 FE의 매력 중 하나이지만, 결국은 소수정예로 가기 마련. 게다가 열화의 검에서는 도핑도 불가. 따라서 누구를 키워야하는지 고민을 하게 되는데...
'하급 클래스로 등장하는 유니트가 상급 클래스로 등장하는 유니트보다 성장에 앞선다'는 것은 일단 정설. 유니트에 따라 성장률이 정해져 있기는 하지만 랜덤인 부분이 많아서, 운에 따라 성장이 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있다. 만약 하급 클래스부터 키우던 유니트가 클래스체인지를 해도 그 상급 클래스로 참가하는 유니트보다 능력이 낮을 경우는 과감히 포기, 다른 유니트를 키우던지 상급 클래스를 그냥 사용하는 것도 하나의 방법이다.
또한 캐릭터 DATA에 기재한 성장률을 보면, 자신의 상급 클래스에서 최대치가 낮은 능력에서 성장률이 높은 경우가 있다. 이러면 성장이 쉽게 한계에 부딪히게 된다.
여기서 체격이라는 고유 능력치가 미묘하게 작용하게 된다. 체격이 크면 공속의 손해가 없는 점이 좋지만, 너무 큰 경우 구출의 반복이라는 패턴을 사용하기 쉽지가 않다. 기마계나 비행계는 체격이 커지면 구출에 마이너스 요인이 되므로 정말 애매. 그렇다고 체격이 낮으면 공속의 손해가 커진다. 체격은 주력으로 사용할 무기의 무게와 1~2 정도 차이가 있는 정도가 가장 적당한 듯.
요점을 정리하자면, 성장률이 높되 특정 능력치에 편중되어 있지 않고, 상급 클래스에서 최대치가 높은 능력과 HP의 성장률이 더 높은 유니트가 키우기가 쉽다는 것. 여기에 체격까지 적당하면 금상첨화.
판트나 바이다 같이 상급 클래스로 동료가 되어도 기본 능력이 높을 경우 사용하기 편하다. 기본 능력과 성장률이 모두 높은 유니트가 정말로 강한 유니트. 아토스는 논외로 치자.
하지만 FE에서는 결국 애정을 주는 유니트를 쓰게 되어 있다. 많은 플레이어가 나쁘다, 나쁘다 하면서도 린을 끝까지 사용하시는 것처럼(어차피 종장 강제 출격이긴 하지만^^).

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